Klas czarodziejskich jest 8 i każda specjalizuje się w czymś
innymi. Do każdej z ras również są przypisane bonusy.
Mag bitewny - Wyszkolony zarówno w magii, jak i w walce. Najlepiej zna się w
magii ofensywnej. Może również korzystać z wszelkiego rodzaju broni. Jest
doskonałym nabytkiem do straży przybocznych możnowładców, jak i do obrony
zamkowych murów. Mogą oni działać w tylnych szeregach wojsk rzucając zaklęcia,
jak również w przednich działając w bezpośrednim ataku
Bonus: + 8 Skupienie / + 7 Siła
Uzdrowiciel – Mag zajmujący się wszelakimi rodzajami klątw i
schorzeń, czy to naturalne, czy też spowodowane zaklęciami lub eliksirami.
Umieją rozpoznawać wszelakie rodzaje ziół oraz potrafią z nich ważyć mikstury.
Ich zaklęcia najczęściej bazują na inkantacjach szkoły Przywrócenia, a nawet
Iluzji.
Bonus: + 6 Osobowość / + 9 Siła Woli
Mag – Wyszkolony we wszystkich rodzajach zaklęć, znający
podstawy alchemii oraz osoba na średnim poziomie zaklinania przedmiotów. Magowie
najlepsi są w rzucaniu zaklęć ze szkoły Niszczenia i Przywołania. Zajmują się
głównie jednak legalną sprzedażą magicznych przedmiotów i broni.
Bonus: + 7 Siła Woli / + 8 Inteligencja
Nocny łowca – Jest to mieszanka skrytobójcy z magiem, ale
bardziej należący do tej drugiej grupy. Specjalizuje się w zadawaniu obrażeń kłutych,
jak i w obrażeniach magicznych. Nocą skacze po dachach, za dnia zbiera różne
informacje. Głównie specjalizuje się w zaklęciach Przemiany, co umożliwia mu
maskowanie się oraz zmianę swojej postaci na zwierzęcą lub w jakiś przedmiot.
Bonus: + 5 Zwinność / + 10 Siła Woli
Druid – Specjalista w czarach związanych z ziemią, doskonały
hodowca zwierząt oraz alchemik dobrej jakości. Druidzi bardzo często przebywają
w lasach i znają każdy ich zakamarek. Znają mowę drzew i zwierząt, co jest ich
dodatkowym atutem w czasie walki.
Bonus: + 10 Inteligencja / + 5 Siła Woli
Mag Zbrojny – raczej żołnierz, niżeli mag. Jest bardziej
opancerzony i ma szersze możliwości w walce zbrojnej niż Magowie Bitewni.
Zaleca się, by działali na przedzie wojsk i raczej korzystali z mieczy i tarcz.
Znają jednak postawy zaklęć ze szkoły Zniszczenia i Przywrócenia, a także
średnią szkołę Przemiany i Iluzji.
Bonus: + 4 Siła woli / + 6 Wytrzymałość / + 5 Siła
Łowca Wiedźm – Sama nazwa wskazuje, czym głównie zajmują się
Łowcy Wiedźm. Są doskonałymi łowcami głów i świetnie sobie radzą z zabijaniem. Bezwzględni
w tym co robią, lecz jeżeli chodzi o handel, potrafią dostosować się do
sytuacji i stać się bardzo uprzejmi. Łowcy Wiedźm nie widzą z reguły co to
strach i raczej to oni je wywołują.
Bonus: + 5 Inteligencja/ + 5 Zwinność/ + 5 Siły
Nekromanta - Mag posługujący się głownie magią mroku. Przywołuje on nieumarłych, ale ich stan fizyczny pozostawiają w niedoskonałym stanie. Nekromanci to czyste zło wcielone, według niektórych ludzi, dla innych są szansą do spotkania z duszą zmarłego krewnego oraz ostatniej rozmowy z nimi. Nekromanci zmarłych wyciągają z zaświatów w sposób bezlitosny, co powoduje u nich furię i żal.
Bonus: + 7 Inteligencja / + 4 Skupienie / +4 Siła Woli